Diferențe față de medierea tradițională, on-site: o analiză comparativă a abordărilor fizice și digitale, evidențiind avantajele și limitările specifice

Activity time: 6 min

Introducere și context

Medierea conținutului cultural se poate face într-o varietate de moduri. În zilele noastre, adoptarea pe scară largă a progresului tehnologic în viața noastră de zi cu zi poate fi observată, destul de frecvent, și în expoziții. Cu toate acestea, încă există cazuri în care vizitatorului i se prezintă simplu și clasic obiectele de patrimoniu ca atare, însoțite doar de informații textuale, eventual câteva detalii grafice care fac textul mai relevant, dar fără inputuri tehnice.

Dacă o astfel de abordare este acceptabilă pentru vizitatorii 50+, este foarte probabil ca publicul mai tânăr să fie mai puțin mulțumit. Nativii digitali (Millennials, Generația Z și Generația Alpha) sunt mult mai familiarizați cu utilizarea dispozitivelor digitale, comparativ cu imigranții digitali, oameni care au crescut cu tehnologii analogice și au ajuns să învețe cum să le folosească pe cele digitale la vârsta adultă. Mai mult, așteptările lor în spațiile expoziționale sunt diferite și oferta culturală trebuie să țină cont de acest lucru.

Exemple practice

Digitalizarea s-a extins atât de mult în viața noastră în ultimele decenii, iar sfera culturală a urmat firesc tendința într-o asemenea măsură în țările dezvoltate încât deja în 2005, în expoziția „Pablo. Der Private Picasso. Le Musée Picasso à Berlin” deschis la Neue Nationalgalerie, se regăseau mediatori culturali pe ale căror tricouri era scris „live guides”, evident pentru a-i diferenția de ghidurile audio atât de la modă la acea vreme.

Alte modalități de a oferi conținut digital pentru a însoți vizitatorii de-a lungul itinerarului lor în muzee pot fi infochioșcurile, mesele tactile, colțurile audio/video cu ecrane și căști, VR, AR și, bineînțeles, multitudinea de aplicații care pot fi descărcate pe propriul smartphone. Dincolo de simpla furnizare de informații, care este o necesitate în societatea bazată pe cunoaștere de astăzi, interacțiunea, gamificarea și imersiunea, destinate diferitelor categorii de vârstă, contribuie la îmbunătățirea experienței și la o mai bună amintire pe termen lung a cunoștințelor dobândite.

De exemplu, la Futurium, din Berlin, vizitatorii sunt invitați în mod constant să interacționeze cu întreg conținutul expus prin intermediul unui token în formă de colier, iar la sfârșitul vizitei primesc un semn de carte care conține linkul către serverul unde sunt stocate reacțiile lor pentru o perioadă de timp.

În mod similar, în expoziția „Berlin Global” de la Humboldt Forum, vizitatorii primesc la intrare o brățară cu token, care stochează de asemenea reacțiile lor pe tot parcursul vizitei și înainte de ieșire li se arată cărei categorii de vizitatori aparțin.

Mai mult, la finalul expoziției „Homo Ludens” de la Caixa Forum din Madrid, în toamna anului 2021, vizitatorilor li se prezenta interesul și competența lor în jocurile video.

Principalele concluzii și încheiere

De aceea, medierea digitală în contexte muzeale vine de obicei cu o serie de avantaje, cum ar fi cunoașterea avansată a preferințelor publicului, iar acest lucru se poate face într-o manieră care să sublinieze utilizatorului faptul că se încadrează într-o anumită categorie de reacții, în timp ce alte persoane au percepții și răspunsuri diferite, sau, datele colectate pot fi pur și simplu interpretate statistic și utilizate în continuare în proiectarea evenimentelor viitoare, într-o abordare care ia în considerare așteptările majoritare.  Deși ambele opțiuni sunt valide și utile, se poate argumenta că prima are un rol educativ implicit pe calea toleranței, deoarece arată doar că există oameni care gândesc și acționează diferit și este în regulă să fie așa. Un alt avantaj al medierii digitale este că fiecare utilizator poate seta foarte ușor nivelul de informații pe care este dispus să îl obțină, precum și subiectul, spre deosebire de medierea umană față în față, care poate fi foarte strict încadrată în timp și, de asemenea, destul de rigid orientată tematic.

În ceea ce privește dezavantajele, ne putem gândi la costurile și timpul necesar pentru producerea aplicațiilor și pentru achiziționarea dispozitivelor pe care acestea să ruleze fizic în spațiul muzeal, resursele fiind destul de diferite de la o țară la alta, sau chiar de la un muzeu mai mare la un muzeu mai mic. Un alt dezavantaj este schimbarea destul de rapidă a tehnologiilor, atât din punct de vedere hardware, cât și de software, situație care poate diminua destul de repede utilitatea investițiilor respective.