La începutul anilor 2000, Flavia Sparacino, de la MIT, a inventat „Museum Wearable”, un dispozitiv care combina o tastatură, o cameră montată pe un set de căști audio și un computer miniaturizat pentru a oferi utilizatorilor realitate augmentată avant-la-lettre. L-a prezentat la Conferința Museums and teh Web de la Boston desfășurată în aprilie 2002. În cadrul aceluiași eveniment, Slavko Milekic, profesor de științe cognitive și design digital la Universitatea de Arte din Philadelphia, a prezentat masa interactivă multiutilizator, sensibilă la gesturile și poziționarea vizitatorilor în jurul acesteia. De atunci, tehnologiile au progresat considerabil.
Dispozitivul creat de Sparacino a precedat cu aproximativ 10 ani Google Glass, unul dintre cele mai puțin cunoscute produse ale giganticei companii. Ambele au avut ca scop să furnizeze utilizatorului informații suplimentare valoroase bazate pe algoritmi care interpretează reacțiile sale, pe timpul petrecut în fața unei exponat etc. Având în vedere existența, în zilele noastre, a numeroase gadgeturi portabile care integrează tehnologii capabile să interpreteze majoritatea gesturilor, emoțiilor etc., aceste realizări timpurii par învechite, însă ar trebui să avem în vedere că toate aceste dispozitive interpretează datele colectate de la clienți și sunt din ce în ce mai capabile să furnizeze informațiile necesare într-o rafinată varietate de formate.
Modelele de salvare a datelor, precum și mediile de stocare, au trecut prin transformări care nu au fost neapărat ușoare sau fără obstacole. Funcționarea platformelor de găzduire a conținutului cultural precum Google Arts and Culture, Europeana, Gallica etc. implică protocoale de actualizare foarte bine structurate și cerințe de înaltă calitate care permit accesibilitatea continuă a datelor chiar și la ani distanță față de momentul încărcării.
În afară de funcționarea și extinderea continuă a platformelor cu conținut cultural, dintre care multe sunt în uz de două decenii deja, o practică frecventă în ceea ce privește medierea digitală este cea a aplicației specializate, care explică, într-o manieră interactivă și atractivă, conținutul specific unui muzeu sau al unui sit de patrimoniu pentru utilizatorii săi. Exemplele sunt în prezent extrem de numeroase: Albertina Museum din Viena, Musée de la Marine din Paris, British Museum din Londra, Centrul Pompidou din Paris etc.
O practică la fel de recentă este cea a experiențelor imersive în diverse spații culturale, precum muzee, galerii, situri de patrimoniu sau chiar locuri special amenajate.
Câteva exemple în acest sens:
- Expoziția Ipotesi metaverse din Roma, la Palazzo Cipolla (2023)
- Expoziția Bronzo e oro la Vittoriano în Roma, cu o sală imersivă la final (2023)
- Expoziția Monet. Masterpieces from Musée Marmottan Monet in Paris la Palazzo Ducale din Genova (2022)
Busola | Muzeul Național al Marinei din Paris
Ghidul pentru Smartphone Muzeul ALBERTINA din Viena
Centrul Pompidou – Descărcați și instalați gratuit pentru Windows | Microsoft Store
Aplicație audio | British Museum
Ipoteze despre Metavers – Fundația Terzo Pilastro Internazionale
”Omul va triumfa”: Barocul întâlnește Metaversul în noua expoziție din Roma | Euronews
Sală imersivă în expoziția Bronzo e oro la Vittoriano în Roma