Wirtualna rzeczywistość: Wciągające doświadczenia dla wszystkich. Jak VR może tworzyć angażujące doświadczenia muzealne, wraz z ograniczeniami

Reading time: 3 min

Wirtualna rzeczywistość (VR) to cyfrowe narzędzie, które umożliwia muzeom tworzenie wciągających doświadczeń, angażujących różnorodnych zwiedzających w niespotykany dotąd sposób oraz zwiększających integrację i dostępność. Podczas gdy rzeczywistość rozszerzona (AR) nakłada elementy cyfrowe na świat fizyczny, VR tworzy całkowicie wirtualne środowiska, przenosząc odwiedzających do symulowanych przestrzeni, w których mogą eksplorować i wchodzić w interakcje.

Kluczowa różnica: AR wzbogaca świat fizyczny, podczas gdy VR zanurza użytkowników w całkowicie wirtualnej przestrzeni. VR może być wykorzystywana w muzeach do narracji lub jako interaktywne medium, pozwalając odwiedzającym manipulować wirtualnymi artefaktami, eksponatami lub rekonstrukcjami historycznymi.

W poniższej sekcji można znaleźć kilka imponujących przykładów wykorzystania VR w muzeach.

Korzystanie z VR jako narzędzia mediacji na miejscu może przynieść wiele korzyści, zwłaszcza jeśli chodzi o zwiększenie integracji i dostępności dla odwiedzających o różnych potrzebach.

VR może służyć jako technologia wspomagająca, czyniąc środowiska fizyczne bardziej namacalnymi i dostępnymi dzięki dodanym elementom wirtualnym. Na przykład wirtualne wycieczki po muzeach sprawiają, że galerie i kolekcje są dostępne dla wszystkich z niespotykaną dotąd łatwością, zwłaszcza gdy treści cyfrowe są obecne online na wielu platformach VR.

Dynamiczny aspekt VR zaangażuje odwiedzających w każdym wieku, w szczególności młodszych odbiorców, ponieważ VR ze swoim interaktywnym i innowacyjnym charakterem jest bardzo atrakcyjny.

Z drugiej strony muzea mogą wykorzystywać VR do prowadzenia zwiedzających przez złożone przestrzenie, zapewniając każdemu – niezależnie od zdolności fizycznych lub poznawczych – intuicyjne i wygodne korzystanie z eksponatów.

Istnieją ograniczenia związane z VR w muzeach.

Podobnie jak w przypadku AR, opracowywanie treści VR i nabywanie dla nich sprzętu, takiego jak zestawy słuchawkowe, może być kosztowne.

Mogą również pojawić się ograniczenia technologiczne. VR wymaga wydajnego sprzętu i stabilnych systemów. Nie wszyscy odwiedzający czują się komfortowo z zestawami słuchawkowymi, a niektórzy mogą odczuwać chorobę lokomocyjną lub dyskomfort. Co więcej, korzystanie z wyświetlaczy montowanych na głowie może sprawić, że doświadczenie będzie izolujące, ponieważ usuwa użytkowników z ich otoczenia. Może to zmniejszyć zaangażowanie społeczne i wspólny aspekt wizyt w muzeum, a także sprawić, że ekran będzie zawsze między zwiedzającym a artefaktami w muzeum.

Istnieją również obawy dotyczące skalowalności, które należy wziąć pod uwagę. Ponieważ VR często jest przeznaczona dla jednego użytkownika naraz, skalowanie jej dla większych grup może być trudne bez dodatkowych narzędzi, takich jak projektory, a względy bezpieczeństwa z pewnością będą musiały być traktowane priorytetowo.

Chociaż VR wiąże się z wyzwaniami, oto kilka praktycznych kroków, które muzea mogą podjąć, aby sprostać tym wyzwaniom:

  • Zacznij od małego: użyj niedrogich narzędzi, takich jak Google Expeditions lub wycieczki wideo 360°, aby pilotować doświadczenia VR.
  • Zapewnij alternatywy: oferuj wspólne doświadczenia VR, wyświetlając wirtualne treści na dużych ekranach, zapewniając integrację grup i odwiedzających, którzy nie mogą korzystać z zestawów słuchawkowych.
  • Skup się na dostępności: włącz funkcje takie jak napisy, opcje wielojęzyczne i przewodniki wizualne lub słuchowe, aby doświadczenia VR były użyteczne dla wszystkich.
  • Planuj przepływ odwiedzających: zaprojektuj stacje VR z myślą o ruchu odwiedzających, korzystając z systemów opartych na spotkaniach lub wielu konfiguracji, aby skutecznie zaspokoić popyt.

Zasoby:

Example of VR used in a museum “Eye of the Owl – The Hieronymus Bosch VR experience” autorstwa Pietera van Huystee jest poświęcona „Ogrodowi ziemskich rozkoszy”.

Trailer of the “Eye of the Owl – The Hieronymus Bosch VR experience”.

Obejrzyj krótki film o „Mona Lisa: Beyond the Glass”. Była to część przełomowej wystawy Leonarda da Vinci w Luwrze w latach 2019-2020, która powstała we współpracy z Vive Arts. Pierwszy w historii muzeum projekt VR miał przede wszystkim rozwiązać długotrwały problem związany z kultowym obrazem.

Artykuł „Jak wirtualna rzeczywistość jest wykorzystywana w doświadczeniach muzealnych?”

Article “Transforming Museum Experiences with Virtual Reality”

Artykuł „Obecne i potencjalne zastosowania AR/VR na rzecz równości i integracji”