Réalité virtuelle : des expériences immersives pour toutes et tous
Comment la réalité virtuelle peut créer des expériences muséales engageantes, tout en présentant certaines limites.

Temps de lecture : 3 min

La réalité virtuelle (RV) est un outil numérique qui permet aux musées de créer des expériences immersives, engageant un public diversifié de manière inédite, et améliorant l’inclusion et l’accessibilité. Tandis que la réalité augmentée (RA) superpose des éléments numériques au monde physique, la RV crée des environnements entièrement virtuels, transportant les visiteurs dans des espaces simulés qu’ils peuvent explorer et avec lesquels ils peuvent interagir.

Différence clé : la RA améliore le monde physique, tandis que la RV immerge les utilisateurs dans un espace entièrement virtuel. La RV peut être utilisée dans les musées comme outil de narration ou comme média interactif, permettant aux visiteurs de manipuler des artefacts, expositions ou reconstitutions historiques virtuels.

Vous trouverez dans la section « ressources » ci-dessous des exemples impressionnants de l’utilisation de la RV dans les musées.

Utiliser la RV comme outil de médiation sur site peut présenter de nombreux avantages, notamment en matière d’inclusion et d’accessibilité pour les visiteurs ayant des besoins divers.

En effet, la RV peut servir de technologie d’assistance, rendant les environnements physiques plus tangibles et accessibles grâce à des éléments virtuels ajoutés. Par exemple, les visites virtuelles de musées rendent les galeries et les collections accessibles à toutes et tous avec une facilité sans précédent, en particulier lorsque le contenu numérique est disponible en ligne sur plusieurs plateformes de RV.

L’aspect dynamique de la RV captera l’attention des visiteurs de tout âge, les jeunes publics en particulier, la RV étant très attrayante par son caractère interactif et innovant.

D’autre part, les musées peuvent utiliser la RV pour guider les visiteurs à travers des espaces complexes, garantissant que toutes et tous—indépendamment de leurs capacités physiques ou cognitives—puissent interagir avec les expositions de manière intuitive et confortable.

Limites de la RV dans les musées

Comme pour la RA, développer du contenu en RV et acquérir les équipements nécessaires, comme les casques, peut s’avérer coûteux.

Des limites technologiques peuvent également apparaître. En effet, la RV requiert un matériel performant et des systèmes stables. Tous les visiteurs ne sont pas à l’aise avec les casques, et certains peuvent ressentir des nausées ou de l’inconfort. De plus, l’utilisation d’écrans individuels peut rendre l’expérience isolante, car elle coupe les utilisateurs de leur environnement. Cela peut réduire les interactions sociales et l’aspect collectif des visites muséales, et met systématiquement un écran entre la personne et les artefacts du musée.

Quelques mesures concrètes pour faire face à ces défis : Il faut également tenir compte des questions d’évolutivité. La RV étant souvent conçue pour un utilisateur à la fois, il peut être difficile de la proposer à de grands groupes sans outils supplémentaires comme des projecteurs, et les considérations de sécurité doivent être une priorité.

Proposer des alternatives : offrir des expériences partagées en projetant le contenu virtuel sur des écrans géants, pour garantir l’inclusion des groupes et des visiteurs ne pouvant pas utiliser de casques.

  • Commencer petit : utiliser des outils abordables comme Google Expeditions ou des vidéos en 360° pour expérimenter les expériences en RV.
  • Proposer des alternatives : offrir des expériences partagées en projetant le contenu virtuel sur des écrans géants, pour garantir l’inclusion des groupes et des visiteurs ne pouvant pas utiliser de casques.
  • Se concentrer sur l’accessibilité : intégrer des fonctionnalités telles que des sous-titres, des options multilingues, et des guides visuels ou sonores pour rendre les expériences de RV accessibles à toutes et tous.
  • Planifier la circulation des visiteurs : concevoir les espaces RV en tenant compte du flux de visite, en utilisant des systèmes de réservation ou plusieurs installations pour répondre efficacement à la demande.

Quelques ressources utiles :

Exemple de VR dans un musée “Eye of the Owl – The Hieronymus Bosch VR experience” par Pieter van Huystee, dédiée “The Garden of Earthly Delights.”

Bande annonce de “Eye of the Owl – The Hieronymus Bosch VR experience”.

Courte vidéo sur “Mona Lisa: Beyond the Glass”. Ce projet de RV, présenté lors de l’exposition phare du Louvre consacrée à Léonard de Vinci en 2019–2020, a été réalisé en collaboration avec Vive Arts. Il s’agissait du tout premier projet de RV du musée, conçu notamment pour répondre à un problème ancien lié au tableau emblématique.

Article “How Is Virtual Reality Used In Museum Experiences?”

Article “Transforming Museum Experiences with Virtual Reality”

Article “Current and Potential Uses of AR/VR for Equity and Inclusion”