Analyse comparative : Une comparaison des initiatives d’inclusion menées par de petites et moyennes institutions culturelles qui se sont adaptées aux besoins des publics éloignés.

Temps de lecture : 8 min

Introduction

Les technologies peuvent aider à approfondir les liens entre les institutions culturelles et les publics qui ne peuvent pas se rendre sur place, que ce soit en raison d’un handicap ou de l’éloignement géographique.

Voici deux exemples de stratégies numériques adoptées par des petites et moyennes institutions culturelles pour atteindre des publics plus éloignés.

Visites virtuelles de musées à 360° : l’exemple de l’association française Musées en Centre Val de Loire

L’association française Musées en Centre Val de Loire est un réseau de 60 musées, situés dans la région Centre Val de Loire en France.

Depuis quelques années, l’association fait appel à des financements publics pour réaliser des visites virtuelles à 360° de ses musées.

Ces visites virtuelles à 360° sont disponibles :

Elles sont accompagnées de :

  • de vidéos sous-titrées en anglais, mettant en valeur certains aspects du bâtiment ou des collections
  • Certains musées proposent également des étiquettes « Facile à lire et à comprendre » (FALC)

Limites :

  • les expositions permanentes changeant de plus en plus fréquemment, les visites virtuelles peuvent rapidement devenir obsolètes
  • engager une agence créative pour filmer et monter les visites virtuelles est coûteux (entre 10 000 et 15 000€), l’association a donc acheté sa propre caméra 360°….
  • … mais le montage prend aussi beaucoup de temps
  • certaines équipes de musées ont des difficultés à dégager le temps nécessaire pour fournir du contenu supplémentaire

Pistes d’amélioration :

  • l’association a décidé de se concentrer sur les expositions temporaires, plus courtes à photographier et à éditer
  • à l’avenir, l’association souhaite s’adapter aux besoins spécifiques de chaque musée, plutôt que d’appliquer la même formule à tous les musées

Profil des visiteurs :

  • du 1er janvier au 17 décembre 2024, 19.193 visites virtuelles ont été enregistrées sur le site de l’association
  • 33% des visiteurs en ligne viennent de Chine
  • 22% des visiteurs viennent des États-Unis
  • 17% de France
  • 3% de Hongrie
  • pour de nombreux musées locaux, il s’agit d’une forme de visibilité intéressante
  • et pour certains, c’est même un coup d’éclat : additionnés aux visiteurs se rendant sur place, les visiteurs en ligne du Musée de l’histoire du Perche à Nogent-le-Rotrou représentent environ 1 visiteur sur 7 de la fréquentation annuelle !

Élargir l’audience d’un musée au-delà de ses cimaises grâce à une stratégie multi-numérique : l’exemple du carton voyageur – Musée de la carte postale

Le Carton voyageur est un musée situé à Baud, en Bretagne, qui abrite une collection de 120 000 cartes postales. Depuis son ouverture en 1996, l’objectif du musée est de rendre sa vaste collection accessible à toutes et tous, et de prouver que la carte postale est loin d’être un sujet ennuyeux. Pour ce faire, l’institution s’appuie notamment sur les nouvelles technologies et la pop-culture.

Collections en ligne :

  • années 1990 : numérisation de la collection sur CD-ROM
  • années 2000 : première base de données en ligne
  • aujourd’hui : la base de données Cartolis est ouverte à tous
  • temps nécessaire pour ajouter un artefact à la base de données : environ 7 minutes
  • environ 100 cartes postales ajoutées chaque semaine
  • pas de publics-cibles spécifiques. Les utilisateurs sont aussi bien des passionnés de cartes postales que des documentalistes et des historiens.

Des partenariats numériques à différents niveaux pour s’adresser à différents publics :

  • Sur Bretania, une plateforme en ligne sur les collections culturelles en Bretagne
  • 2019 : partenariat avec Google Arts et Culture
  • 13 000 cartes postales téléchargées sur cette plateforme
  • L’équipe du musée travaille régulièrement sur cette plateforme pour produire de nouvelles expositions virtuelles

Des partenariats innovants :

  • le carton voyageur a rejoint l’application de l’agence créative AR[t] Studio, BavAR[t]
  • il s’agit d’une plateforme de réalité augmentée inspirée du célèbre jeu Pokémon GO
  • lors des Jeux Olympiques de Paris (2024), les utilisateurs pouvaient trouver des objets des collections du Carton voyageur en réalité augmentée sur les sites olympiques. Ils pouvaient ensuite accéder à une exposition virtuelle sur les cartes postales et le sport dans les années 1900 via cette application

Limites et réflexions :

  • Bien que poster régulièrement de nouveaux contenus sur ces plateformes pour les faire vivre représente une importante quantité de de travail…
  • … Et que les projets en cours, tels que les applications impliquent des révisions régulières au cours du processus de développement…
  • … Les équipes du musées sont satisfaites de ces partenariats qui participent à la construction de l’identité de l’institution
  • Par conséquent, la visibilité en ligne est devenu un enjeu d’importance quand elles réfléchissent au développement de nouveaux partenariats.