Podążanie za trendami w mediacji cyfrowej. Dostosowanie narzędzi i praktyk do rozwoju technologicznego

Reading time: 3 min

Na początku XXI wieku Flavia Sparacino z MIT wynalazła „Museum Wearable”. Było to urządzenie łączące klawiaturę, kamerę zamontowaną na zestawie słuchawkowym i zminiaturyzowany komputer, aby zapewnić użytkownikom awangardową rzeczywistość rozszerzoną. Zaprezentowała je na konferencji Museum and the Web Conference w Bostonie w kwietniu 2002 roku. W ramach tego samego wydarzenia Slavko Milekic, profesor nauk kognitywnych i projektowania cyfrowego na University of the Arts w Filadelfii, zaprezentował interaktywne stoły dla wielu użytkowników wrażliwe na gesty i pozycjonowanie odwiedzających wokół niego. Od tego czasu technologie znacznie się rozwinęły.

Urządzenie Sparacino wyprzedziło o około 10 lat Google Glass, jedną z najmniej znanych funkcji gigantycznego przedsiębiorstwa. Oba miały jednak na celu dostarczenie użytkownikowi informacji o wartości dodanej w oparciu o algorytmy interpretujące jego reakcje, czas spędzony przed eksponatem itp. Jeśli te wczesne osiągnięcia mogą wydawać się obecnie przestarzałe, biorąc pod uwagę dość powszechną dostępność gadżetów do noszenia, integrujących technologie zdolne do interpretowania większości naszych gestów, emocji itp., należy pamiętać, że wszystkie one interpretują dane klientów i są w stanie coraz częściej dostarczać potrzebne informacje w różnych formatach.

Wzorce zapisywania danych, a także nośniki pamięci, przeszły transformacje, które niekoniecznie były łatwe i płynne. Funkcjonowanie platform hostingowych treści kulturowych, takich jak Google Arts and Culture, Europeana, Gallica itp. obejmuje bardzo dobrze zorganizowane protokoły aktualizacji i wysokiej jakości wymagania, które pozwalają na ciągłą dostępność danych nawet po latach od ich przesłania.

Oprócz funkcjonowania i ciągłego rozszerzania platform z treściami kulturowymi, z których wiele było używanych już dwie dekady temu, częstą praktyką w zakresie mediacji cyfrowej jest dedykowana aplikacja, która w interaktywny i atrakcyjny sposób wyjaśnia użytkownikom treści specyficzne dla jednego muzeum lub miejsca dziedzictwa. Przykłady są obecnie niezwykle liczne: Muzeum Albertina w Wiedniu, Musée de la Marine w Paryżu, British Museum w Londynie, Centre Pompidou w Paryżu itp.

Równie nową praktyką są immersyjne doświadczenia w różnych przestrzeniach kulturowych, czy to muzeach, galeriach, miejscach dziedzictwa, czy nawet specjalnie zaprojektowanych miejscach.

Kilka przykładów w tym zakresie to:

  • Wystawa metaverse Ipotesi w Rzymie w Palazzo Cipolla (2023)
  • Wystawa Bronzo e oro w Vittoriano w Rzymie, z immersyjnym pokojem na koniec wizyty (2023)
  • Wystawa Monet. Arcydzieła z Musée Marmottan Monet w Paryżu w Palazzo Ducale w Genui (2022)

La Boussole | Musée national de la Marine de Paris

Smartphone Guide « ALBERTINA Museum Wien

Centre Pompidou – Free download and install on Windows | Microsoft Store

Audio app | British Museum

Ipotesi Metaverso – Fondazione Terzo Pilastro Internazionale

’Man will prevail”: Baroque meets Metaverse in new exhibition in Rome | Euronews

Immersive room at the exhibition Bronzo e oro at the Vittoriano in Rome

Monet – Fondazione Palazzo Ducale

Museums and the Web 2002

Flavia Sparacino – Wikipedia