Le projet « Multisensory Mediations 2020 » (« Médiations multisensorielles 2020 » ) du Département multimédia de la Faculté de design de l’Académie des beaux-arts de Katowice a été présenté du 6 mars au 30 avril 2020 au département théâtre et cinéma du musée d’Histoire de Katowice. Il s’agit d’un excellent exemple de réponse aux défis du 21e siècle en matière de développement des technologies du numérique et de la communication.
L’exposition « Multisensory Mediations 2020 » présente des œuvres créées dans les trois studios qui composent le Département multimédia.
Le Interdisciplinary Multimedia Activities Studio (studio interdisciplinaire d’activités multimédia) a présenté des œuvres vidéo utilisant des techniques informatiques de pointe pour la création d’images et de sons dynamiques, la typographie cinétique, la création cinématographique, la narratologie, la performance (mapping, VJing). Le Studio de photographie a présenté des photographies documentaires et des livres de photographie. Le Studio d’animation et de jeux vidéo a présenté des œuvres réalisées en recourant à différents médiums, du stop-motion au numérique en passant par le recours à la 3D et à la réalité virtuelle : génériques de début, bandes-annonces de jeux vidéo, animations d’après des scénarios originaux.
Nous présentons cet exemple comme une étude de cas pour introduire les différentes solutions proposées par le département multimédia (réalisées par les étudiants et le personnel) qui sont utiles dans la médiation numérique des institutions culturelles dans le cadre de l’augmentation de l’accessibilité et de l’inclusivité.
Par exemple, la typographie cinétique est une technique d’animation impliquant la présentation dynamique d’un texte dans le temps, souvent associée à des clips sonores ou vidéo, afin de transmettre ou de renforcer un message. Elle utilise le mouvement, les changements de couleur et d’autres effets visuels pour ajouter une couche de sens et d’émotion aux mots écrits. Elle permet de capter l’attention et d’impliquer le public, et peut donc être utilisée avec succès par les personnes ayant une faible capacité de concentration. Elle peut également être une bonne forme de communication pour les personnes malentendantes (en raison des effets visuels).
Les réalisations numériques utilisant des logiciels 3D et la réalité virtuelle contribuent également à l’accessibilité et à l’inclusivité des sites culturels. L’impression et la numérisation 3D, par exemple, sont des technologies qui permettent de créer des répliques et des modèles précis qui augmentent l’attrait des expositions et permettent de mieux comprendre les objets exposés, en particulier pour les personnes souffrant d’un handicap visuel. Le plus souvent, la réplique peut être touchée, ce qui permet aux malvoyants de « voir » l’exposition.
Dans le cas de la réalité virtuelle, par exemple, on peut parler de visites virtuelles, qui permettent aux personnes souffrant de déficiences visuelles d’accéder à la culture. Grâce à la technologie de la réalité virtuelle, les aveugles peuvent visiter des musées en utilisant des contrôleurs spéciaux et des casques qui transmettent des informations sur les objets exposés par le biais du son. D’autre part, les gameplays et les jeux éducatifs interactifs influencent le processus d’apprentissage, en particulier pour les plus jeunes, car ils peuvent acquérir des connaissances sur la culture d’une manière attrayante, en résolvant des énigmes sur l’histoire et en visitant le site art. Ils ont ainsi plus de chances de comprendre le contexte des objets exposés.
Les possibilités offertes aux institutions culturelles modernes en termes de médiation numérique sont en effet nombreuses, et beaucoup dépend de l’ingéniosité à les utiliser de manière à rendre la visite accessible et inclusive.
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